ゼノブレイド2

ゼノブレイド2発売前に開発者さん達の声を読み解く-プロダクションノートより-

ゼノブレイドファンの皆さん、こんにちは!

現在、2017年11月29日!

いよいよ、ゼノブレイド2の発売が迫って参りました!

今回は、公式より公開されている開発者さん達のコメント”プロダクションノート”を見ながら、あれやこれや書いていきたいと思います。

では、行きましょう!

「ゼノブレイド2」脚本について

ゼノブレイド2脚本担当”竹田裕一郎”さん

まずは、今回ゼノブレイド2の脚本を担当した”竹田裕一郎”さんから。

竹田裕一郎さんというと、「ゼノブレイド」や「ゼノブレイドクロス」の脚本を担当した方ですね。

「勇者王ガオガイガー」や「SDガンダムフォース」などのアニメ脚本出身の方でもあります。

あの続きが気になる展開は、アニメによる手法なのかもですね。

では、そんな竹田裕一郎さんのコメントを見ていきましょう。

みなさん、初めまして!
……もしくは、いつもご贔屓いただき、ありがとうございます!
『ゼノブレイド』『ゼノブレイドクロス』に引き続き、脚本で参加させていただいた竹田裕一郎と申します。

脚本スタッフの立場から『ゼノブレイド2』をご紹介させていただくと、今作はこれまで以上に、高橋哲哉監督濃度の高い物語! とアピールしたいです。

今回の脚本作業は、最初に監督から濃密なプロットが提示され、自分と兵頭一歩さんで半分ずつ執筆しました。僕が偶数話、兵頭さんが奇数話だったように記憶しています。

それと同時に、監督ご自身も全話を執筆し、3人の原稿すべてが揃った上でドッキング。各々の個性を生かしつつさらに監督に加筆修正をしていただくといった、映画の脚本作業に似た流れで作られています。

高橋監督のファンの方々にとっては、この上なく密度の濃い物語を楽しんでいただける作品になったのではないかと思います。

とはいえ、自分も手を抜いたというわけではありません!
脚本執筆中、どんどん上がってくる齋藤将嗣さんの魅力的なキャラクターに刺激されて、アルストという世界に入り込んで、執筆することができました。

中でも、第4話でのトラとハナの物語はお気に入りです。
ロボット大好きで、ノポン萌えの自分の趣味が存分に反映されたエピソード……
みなさんにもお気に召していただけると、嬉しいのですが。
いつものことではありますが、脚本執筆はソフト発売より何年も前に終わり、実際にプレイする頃には、一ファンとなって冒険を楽しんでいます。

もうすぐ、みなさんと同じようにアルストを旅する日がくるのが、楽しみでなりません。

参照:https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/production-notes/

※高橋哲哉さんは、ご存知”ゼノブレイド2”の総監督
※”兵頭一歩”さんは、ゼノブレイドクロスでも脚本として参加されていた方です。竹田裕一郎さんと同じくアニメ出身の脚本さんですね

と、現在プロダクションノートに”竹田裕一郎”さんのコメントが載せられています。

では、気になったところを抜粋してみますか。

  • 今作はこれまで以上に、高橋哲哉監督濃度の高い物語!
  • 高橋監督のファンの方々にとっては、この上なく密度の濃い物語を楽しんでいただける作品

やはりこの2文が気になりましたね。

どうやら相当”高橋哲哉”監督色に染まっているようです。

高橋監督が脚本を手掛けたゲームといえば、「ゼノギアス」「ゼノサーガ エピソードI」「ゼノブレイド」

つまり、この3作品に近い脚本になるのでしょう。

こ、これは・・・期待しちゃいますね!( ゚д゚)

その中でも”ゼノブレイドのようなファンタジーよりになる”とも明言されているので期待大です!

ちなみに、この3作品の共通点は何かと考えると・・・

罪もない人々が敵に強襲される・・・とこかな(; ・`д・´)

  • 第4話でのトラとハナの物語はお気に入り

後、竹田裕一郎さんによると、トラとハナの物語がおすすめだそうです。

私もノポン大好きなので、これは気になるなぁ(*´ー`)

ゼノブレイドのとき、落ちた腕でリキとダンバンが話してたシーンでボロ泣きしましたしw

期待しておきましょう!

 

ゼノブレイド2脚本担当”兵頭一歩”さん

続いて、同じく脚本担当の兵頭一歩さん。

ゼノブレイドクロスを脚本されていた方ですね。

SF系やロボ作品を中心に脚本活動をされている方です。

では、兵頭一歩さんのコメントを見てみましょう。

前作『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』より脚本として参加させていただいております、兵頭一歩です。『ゼノブレイド2』、いよいよ発売ですね! 自分も今からメチャクチャ楽しみです。

脚本を練っていた頃というのはもうかなり以前のことになってしまうのですが、思い返せば、高橋総監督と脚本の竹田さんがハードでマニアックなSF談義をされている隣で、自分はディレクターの小島さんと、やたら“キャラ萌え”について語っていたように思います。
お手軽な手段と思われがちな“キャラ萌え”。しかし真剣に向き合えば決してそんなことはなく、いかに登場人物を愛せるか、いかに共感することができるかをはかることのできる重要な要素となります。美少女だけに限らず、おっさんや、モンスターや、道具や風景に至るまで、“個性”としてのキャラ萌えは、愛すべき存在感を生み出してくれるものだと自分は信じています。

『ゼノブレイド2』における自分の萌えは、たとえば“少年の旅立ち”に燃える気持ちを込めた第1章や、“大状況に翻弄される少女”を見守るしかないもどかしさに震えながら取り組んだニアの物語など、いたるところに織り込まれているとは思います。
ですがそれは、『ゼノブレイド2』という巨大な世界のほんの一部、砂つぶ程度の要素でしかありません。謙遜ではなく、これは実感です。

思えば自分たちの作業というのは、地層を作るようなものなのかもしれません。
地層が積み重なって生まれた大地が作品で、メインストーリーは、さしずめその上を流れる大河。
地層は地下に埋もれるだけなのか、はたまたグランドキャニオンのように存在を主張するものになるのか。もしかしたら旅するうちに、地層の中に思わぬ化石(萌え)を見つけていただけることになるのかもしれません。

ともあれ、みなさんの足もとは全身全霊を捧げて固めたつもりです。
しっかりと踏みしめがいのある大地を感じ、楽園への旅を楽しんでいただけることを願っております!

  • やたら“キャラ萌え”について語っていたように思います。
  • 美少女だけに限らず、おっさんや、モンスターや、道具や風景に至るまで、“個性”としてのキャラ萌えは、愛すべき存在感を生み出してくれるものだと自分は信じています。

兵頭さんのコメントで気になったのは、“キャラ萌え”!

「萌え」と書くとちょっと引いてしまいますが、要はどんなけ魅力的なキャラを生み出すかを考えていたそうです。

確かに魅力的なキャラがいると、「動かしているだけで楽しい!」っていう感情が沸いて来ますもんね~

私の中で少し不安点として残っているのが「レックスを分身として見れるか」だったのですが。

これは、期待していいのかな?(*´ω`)

ぜひ、萌えさせてください!

  • 物語など、いたるところに織り込まれているとは思います。ですがそれは、『ゼノブレイド2』という巨大な世界のほんの一部、砂つぶ程度の要素

そして、この一文。

やはり今回も、物語は”ゼノブレイド2”というゲームの中の一部の要素でしかないようです。

もちろん、私は物語が一番好きな人間なのですが。

それ以上に、ゼノブレイドではいろんなことで楽しむことができました。

フィールド探索だったり、戦闘だったり、クエストだったり。

主軸はメインストーリーだとは思いますが、それ以外のゲーム要素も楽しみですね!

ああ早くプレイしたい・・・!( ゚д゚)

キャラクターデザインについて

続いて、キャラクターデザインを担当した”齋藤 将嗣”さん。

齋藤将嗣さんは、ロボやメカ系を得意分野として活動されているデザイナーさんですね。

代表作の「楽園追放」は面白かったですよ。

その齋藤将嗣さんのコメントです。

初めまして。
このたび『ゼノブレイド2』でメインキャラクターデザインを担当させていただきました齋藤将嗣と申します。
今回、開発ブログでお話しできる機会をいただいたので、数回に分けてデザインに込めた思いを話したいと思います。

私が『ゼノブレイド2』の企画のお話をいただいたのは2015年の2月頃でした。
はじめに高橋哲哉監督のプロットを読ませていただいてキャラクターの輪郭を掴み、そして高橋監督と竹田裕一郎さんと兵頭一歩さんとの脚本会議にも参加しながらキャラクター像を膨らませていきました。プロットや脚本の中のレックスたちはとても生き生きとしており、喜怒哀楽が明瞭で、言葉の一つ一つが感動を呼ぶものでした。

そこで私は、「キャラクターの造形は分かりやすい方が良い」と考えました。
ひとつは、「目」を強調したデザインです。目を強調することで、イベントシーンで喜怒哀楽の表現の幅が広がり、キャラクターが遠くにいても表情をわかりやすくします。

さらに、緻密に作りこまれたフィールド上でカメラを引いてもキャラクターの位置がわかるように明確な色分けをしました。レックスなら青、ホムラなら赤……といった感じです。

開発チームからは、フィールドの空気感を表現するために、揺れもの(マントやマフラーなど)をキャラクターのデザインに入れて欲しいとオーダーがありました。レックスやトラ、ビャッコなどデザインに揺れものを入れられなかったキャラクターもいますが、そのようなキャラクターは髪の毛などを細かく揺らすことで空気感を出していただきました。
逆に私からはそれぞれのキャラクターの歩き方に個性を出して欲しいとお願いしましたが、うまく個性を出していただいたと思っています。特にハナの歩き方は一番特徴的で、人工的な感じが伝わります。他のキャラも歩き方や走り方が微妙に違うので是非プレイ中に見て欲しいところの一つです。

参照:https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/production-notes/

デザイナーさんが普段どういう仕事をしているか分からないので、こういう話は貴重ですね。

キャラを書いて「ハイ後よろしく」って感じでは無いとw

”2015年の2月頃に話が来ていた”ってことは、もうその頃にはレックス絵は存在していたのかな?

  • 「目」を強調したデザイン

齋藤将嗣さんがこだわったのは、”目”だそうです。

絵心が無い私ではよく分かりませんが、喜怒哀楽を表現する際、”目”は非常に重要なんだとか。

遠くからでもキャラクターの表情が分かるそうで、”目”っていうのは相当こだわって書いたっぽいですね。

そういえば「細目キャラ」とか、何考えているのか全く読めませんでしたが・・・w

目って重要だったんですね( ゚д゚)

  • 揺れもの(マントやマフラーなど)をキャラクターのデザインに入れて欲しい

後、開発チームからは「マントやマフラーを入れて」というオーダーがあったそうですよ。

ああ、だからかー!

メインキャラ達の後ろがヒラヒラしたの多いな~と思ってたんですよ・・・w

もう、みんなブルンブルン揺れてますからねぇ(*´ー`)

その様を見せつけたかったのでしょうw

音楽について

最後は、サウンドプロデューサーの”光田康典”さん。

この方は知っているって人、多いのでは無いでしょうか。

クロノ・トリガー、ゼノギアスを始め、数々のゲーム音楽を手掛けて来た方です。

イナズマイレブンや黒執事なんてのも作曲していましたね。

さて、そんな”光田康典”さんのコメントです。

(ちょっと長いので一部を抜粋。全文はこちらよりご確認ください)

・作曲にあたって

今作の音楽はこれまで私が手がけてきた作品の中で最も規模が大きく大変な仕事でした。
作曲家としての仕事はもちろんのこと、レコーディングの手配から、スケジュール管理、各作家のスコアチェック(プルーフリーディング)、浄書&プリント、サウンド・ディレクション、予算管理(プロデューサー)、Nintendo Switchにおけるサウンドコントロールなど、多岐に渡って仕事をしておりました。特にオーケストラのレコーディングにおいては効率のよい進め方やミュージシャンの選定なども気を使いました。
また、今回の音楽はありとあらゆる国の方々にも参加いただきました。オーケストラは日本、コーラスはスロバキア、挿入歌とエンディングの歌唱をしてくれたのはイギリス在住のJen Birdさん、そして、今回PVで紹介される楽曲を歌ってくれたのはアイルランドのコーラスグループ「ANÚNA(アヌーナ)」など非常にワールドワイドです。ジャンルも様々で、長いゲームプレイでもきっと飽きることなく音楽を楽しめるのではないかと思います。

・開発チームとのやりとり

『ゼノブレイド2』の音楽を担当してほしい、と高橋哲哉監督(以後:高さん)からお話をいただいたのが2014年12月9日のことで、久しぶりに「Xeno」シリーズへ参加できることを一人喜んでおりました。その3か月後、実際に僕と高さんとでミーティングを行い、今回の音楽の方向性や高さんの求めているサウンドのすり合わせをし、更に1〜2か月後、全体の楽曲数やサウンドのイメージが固まったところで、ACE、平松建治さんを含め再度打ち合わせをしながら音楽の割り振りを決めていきました。

基本的に各作家で同じぐらいの曲数を割り振っていきましたが、初代『ゼノブレイド』のイメージも含め、ファンの皆さんが納得できる形で収めていきたいと考えていたのでスムーズに決まったほうかなと思っています(笑)。それぞれの楽曲のイメージは高さんと各作家が直でやりとりをする形にし、ダイレクトに高さんの考えていることが伝わるようにしました。何曲かは高さんから直接電話をもらい、“ここの曲なんだけど、みっちゃんどう思う?”という意見を求められることもありました。そんな時はいつも同意見で“ここは違うよねー”というやりとりをしていました。高さんは楽曲に没を出すにしても、しっかりと作曲家に自分はどういう表現をしたいかを伝える方ですし、その言葉選びも作曲家の立場になって考えてくれるので非常に分かりやすく修正しやすいのです。

参照:https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/production-notes/index.html

文字数がとんでもないので、一部抜粋という形を取りました。

それだけでも、今作にかける熱量が伝わってきます!

気になる文というと、もう冒頭から結論出てましたね・・・w

  • 今作の音楽はこれまで私が手がけてきた作品の中で最も規模が大きく

うん、↑これでしょう。

つまり、”過去最高”の音楽で間違い無いッス!( ゚д゚)ダーンッ

元々、光田さんが関わってるなら”BGMは安心”だ。と認識してますしw

更に、ゼノブレイドのときのACE・平松建治さんもいるし、鬼に金棒!

もう、特別書くことが無いですね( ー`дー´)キリッ

後、今回光田さんは「ANÚNA(アヌーナ)」というアイルランドのコーラスグループを押しているみたいです。

こちら↓がそのANÚNAが担当した曲。

「ゼノブレイド2」より Shadow of the Lowlands

 

無知な私は、始めて”ANÚNA”というグループを知りましたが透き通る感じですね。

上の曲は、ルクスリア王国の街で流れるそうです。

芸術的センスの欠片もない私が聞いても”神秘的”だと感じます。

ゲーム内で聴けるのが楽しみだ(*´ω`)

 

まとめ

以上、ゼノブレイド2開発者さん達の声でした!

あー、いよいよですねー!

後、2回寝たらゼノブレイド2だあああ

たぶん、明日も発売前日のゼノブレイド2記事を書くでしょうけど、思いがはちきれんばかりだぜ!

 

では、最後に最新のトレーラー[ストーリー編]を見ながら終わりとしましょう。

最後までお読み頂きありがとうございました!

ゼノブレイド2 トレーラー [ストーリー編]

 

やっぱりロボ出て来るんかいッ!w

 

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