【DQ10】ストーリーボス「難易度選択」問題について考えてみた

      2016/09/06

ストーリーボス難易度問題

みなさま、こんにちわ!

新しいストーリーの進み具合はどうですか?

「余裕でクリアしたよ!」

「難しくて止まっちゃったよ…」

「そもそも進めてない」

人それぞれだと思いますが、今回は新しいストーリーがアップするごとに問題になるあの話題。

難易度選択問題」について考えてみました。

また、こいつ戯言いってるなーくらいの緩い気持ちでご覧ください。

では、行きます!

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難易度選択の導入

バージョン2.4後期より導入されたシステムのひとつ。

ボス戦を開始する前に「弱い」「ふつう」「強い」の3段階から選択することができます。

難易度選択

ドラクエユーザーには馴染みが無い機能ですが、昨今のゲームではよく取り入れているシステムです。

あまりゲームが得意ではない人でもクリアできる親切設計ですね。

よくある「難易度によってボスの動きが制限される」というものではなく、パーティメンバー全員の被ダメージが難易度によって減少するように調整されています。

難易度が下がれば死ににくくなってクリアできる感じですね。

 

「強い」が「普通」

よく勘違いされるのがドラクエXでは「強い」が「普通」の難易度だということ。

他のゲームでは「ふつう」が「クリアできるかできないかのギリギリのラインで調整した丁度良い」難易度だと思うのですが、Xでは違います。

 

この部分が問題をより複雑にしているのだと私は思っているのですが…。

その辺は、後で書きます。

 

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なぜ問題になっているのか?

なぜ問題になっているかというと、少しさかのぼって説明すると分かりやすいですね。

その頃良く言われていたのが「緩和しすぎ問題」です。

このブログでも1回書きましたが。

【DQ10】緩和しすぎ問題について考えてみた
皆様、こんにちわ。 今回は「緩和しすぎ問題」について考えてみよう思います。 口をポカンと開けながらご覧ください。 今まで緩和...

要は緩和するのはいいけど、せめてメインのストーリーくらいは緩和無しでもいいのでは?

というところが始まりです。

あるべき難易度で挑戦して倒せばクリアできますが、それが無理なら一定期間待てば「難易度選択」が開放され誰でも行けるようになると。

 

そもそも「難易度選択」が実装された当初から「情緒がない」と言われていました。

「さあ、ボス倒すぞおおお!」

と意気込んでいるときに、

「今回は強いで倒しますか!?」「それとも弱いにしときますか!?」

と言われれば、そりゃあ気が削がれますよw

せめてバージョンアップされたばかりの新ストーリーのときくらいは「難易度選択」は無くして、ドラクエの世界観に浸らせてくれ!というわけですね。

氷の領界

ところが、いざ蓋を開けてみるとある問題が発生しました。

氷の領界の今までにないボスの強さです。

これにより、ストーリーが追加されたのに倒せない人が続出し、しかも難易度選択は後期まで待たないと解放されない。

そういう一連の流れから「賛成派」と「反対派」による問題が発生したわけです。

 

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反対派の意見

反対派の意見としてよく見るのが下のような感じです。

  • ドラクエ的な情緒を味わえない
  • 死体の山を築くのも醍醐味
  • パーティ募集が減っちゃう

ドラクエ愛がより強い人ほど反対派になっている気がします。

あと、オンラインゲームはこういうもの!っていう人とか。

決め付けはあんまりよくないとは思いますが…。

ただ「ドラクエ的な情緒」という点では私も同意見ですねぇ。

 

賛成派の意見

賛成派の意見としてよく見るのは下のような感じですね。

  • 下手なので進めない
  • ネタバレ怖いから早くクリアしたい
  • ストーリーさえ楽しめたらいい

「戦闘」より「ストーリー」に重点を置いている人って感じでしょうか。

でもこの「ネタバレ」怖いってのは本当によく分かります。

バージョン1のとき人間の姿の人を見かけて「戻れるんだぁ…」ってなりましたから…w

バージョン1人間

 

解決策が無いのが問題?

本来、ドラクエってボスを倒せなかったら「レベル上げ」や「装備を新調」するじゃないですか。

それが今のドラクエXでは出来ない&出来にくいんですよね。

レベルはカンストして上げれないし、装備を新しくするのも1日2日で出来る状況ではないです。

そういった、今まであった解決策が一切無いのがこの問題の1番の問題だと私は思いますね。

 

個人的な提案

何も言わないで終わるのもあれなので、私が思う緩い提案を最後にしておきます。

あ、その前に私は「賛成派」でも「反対派」でもないです。

私のスタンスは「クリアできる強さになるまで待つ」です。

要は今までの歴代ドラクエでやってきたスタンスをそのまま貫いています。

レベルが足りないと思ったら「レベル開放」まで待ちますし、装備がいると思ったら数ヶ月かけて「装備を新調」します。

もちろん「難易度選択」は全て「強い」でクリアしてきました。

 

では、そんな私が提案する緩い解決策はというと…!

 

「ふつう」を「普通」にする!

 

ということです!

どうだー!

みたかー!

ストーリー

ハイ。そうですね。意味分からないですね。

説明すると、今の普通の難易度って「強い」じゃないですか。

それを「ふつう」に落とすわけです。

 

難易度選択の本来あるべき姿に戻して、そして新たに「強い」という難易度を上にひとつ置くわけです。

他のゲームでいうと「強い」は「魅せる」ためによく使っていると思うのですが、それをXでも取り入れるわけです。

 

そうすることにより、魅せるプレイをしたい人や自慢したい人が「強い」を選び。

普通にプレイしている人は「ふつう」を選び。

バトルが苦手な人は「弱い」を選ぶ。

 

そんなイメージですね。

というか、本当によくある「ただの難易度選択」の形ですw

 

あと、ボス前に選択するのではなくてシステム上で切り替える方法が1番いいですね。

そっちの方が自然ですし。

これにより「ドラクエX風、難易度選択」が「よくある難易度選択」としてXの世界にも溶け込むはず…。

 

だと、思うのですが、いかがでしょうか!w

まあ、結局は一個人の戯言なので、軽い気持ちで聞き流しておいてください。

 

まとめ

以上、「ストーリーボス難易度選択問題について考えてみた」でした!

世の中にはいろいろな意見があるので、万人に受け入れられる方法なんて無いのかもしれません。

が、りっきーにはぜひその辺をはね退けて頑張ってもらいたいですね!

 

では、今回はこの辺で終わりますか!

最後までお読み頂きありがとうございました!

 

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